
概览
FromSoftware 和导演宫崎英高在 2009 年凭借《恶魔之魂》开创了魂类游戏。这些动作角色扮演游戏将玩家投入广阔、黑暗的奇幻世界,充满致命敌人,且几乎没有引导。死亡频繁而残酷,但每次失败都会教会你一些东西:敌人的模式、地图布局、隐藏在物品描述和环境细节中的故事。该名称源于《黑暗之魂》三部曲(2011-2016),该系列大受欢迎并定义了模板。粉丝们通常将 FromSoftware 所有类似作品统称为“魂系”,是《黑暗之魂》和《血源诅咒》(2015)的结合。
该公式已远远超越 FromSoftware。《空洞骑士》和《盐与避难所》等游戏借鉴了高难度、稀疏的存档点和间接叙事,即使它们是 2D 或类银河城游戏。核心循环保持不变:探索危险世界,死亡,学习,再试一次。虽然大多数魂类游戏是动作角色扮演游戏,但其设计原则已影响射击游戏、平台游戏甚至 Roguelike 游戏。该子类型现在已成为挑战导向游戏的独特风味,以其深思熟虑的节奏、神秘的传说和克服看似不可逾越的困难后的满足感而闻名。
到 2022 年,该类型凭借《艾尔登法环》达到主流巅峰,销量超过 2000 万份,并在 The Game Awards 上获得年度最佳游戏。其开放世界保留了标志性的难度,但增加了探索自由,吸引了从未接触过魂类游戏的玩家。该类型的商业成功促使许多工作室推出自己的作品,从蒸汽朋克《匹诺曹的谎言》到受中国神话启发的《卧龙:苍天陨落》。魂类游戏不再是小众,而是现代动作游戏的主导力量。
游戏玩法
魂类游戏的战斗围绕体力条展开。每次挥动武器、翻滚或格挡都会消耗体力,体力耗尽会让你陷入危险。这迫使玩家做出深思熟虑、战术性的决定,而不是狂按按钮。敌人攻击力强,Boss 两三下就能杀死你。关键是学习攻击模式并寻找破绽。武器在速度、范围和伤害上差异很大,玩家可以使用在世界中找到的稀有材料升级它们。
探索是非线性的。世界相互连接,有捷径可以绕回早期的篝火或灯笼,这些是休息、升级和重置敌人的存档点。死亡会掉落你在死亡地点积累的所有灵魂(货币和经验)。你有一次机会捡回它们;如果你在途中再次死亡,它们将永远消失。这种风险回报循环在每个区域都制造了紧张感。许多游戏还具有异步多人模式:你可以为其他玩家留言,看到他们的死亡鬼影,召唤帮助,或被敌对玩家入侵。
该类型很少解释其系统。没有任务标记或详细教程。玩家必须尝试物品、阅读属性描述并拼凑出机制的工作原理。这种理念延伸到叙事:传说通过物品描述、环境细节和神秘的 NPC 对话传达,而不是过场动画。世界感觉古老而神秘,其历史通过碎片逐渐揭示。
故事
典型的魂类叙事将你投入一个堕落或腐朽的世界,目标模糊。在《黑暗之魂》中,你是一个被诅咒的不死人,死后会复活,任务是传火以防止黑暗时代。《血源诅咒》将你送到哥特式城市亚楠,那里瘟疫将人变成野兽,你必须结束狩猎之夜。《艾尔登法环》中你是一个褪色者,被流放至狭间地之外,被召唤回来修复破碎的艾尔登法环,成为艾尔登之王。
背景故事总是一场宏大的悲剧:远古神灵、堕落王国和循环诅咒。玩家角色通常是一个无名的局外人,对话很少。故事通过环境叙事展开:一座摇摇欲坠的城堡、一条死龙、一个提供神秘线索的孤独 NPC。关键传说隐藏在物品描述中,需要玩家阅读并连接线索。结局通常是一个决定世界命运的选择,例如传火或让火熄灭。这种碎片化的叙事鼓励社区分析和理论构建,粉丝们在发布后多年仍在争论这些世界的真实历史。
奖项与赞誉
The Game Awards: 年度游戏: (2022)
The Game Awards: 最佳游戏指导: (2022)
The Game Awards: 最佳艺术指导: (2022)
The Game Awards: 最佳RPG: (2022)
The Game Awards: 年度游戏: (2019)
关键词
游戏信息
- 开发商
- FromSoftware
- First game
- Demon's Souls (2009)
- Defining series
- Dark Souls trilogy (2011-2016)
- Best-selling title
- Elden Ring (over 20 million copies)
- Key figure
- Hidetaka Miyazaki, director at FromSoftware
- Common mechanic
- Souls lost on death, retrievable once
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